| Дети тюряги | |
![]() |
23.06 18:23 |
|
«Тюряга» – многопользовательская игра, участники которой объединяются в команды и сражаются с врагами-беспредельщиками, зарабатывая очки и увеличивая свой авторитет. Виртуальной валютой внутри игры являются сигареты, а знаками авторитетности игрока – наколки на теле персонажа. Заигрывающая с блатным сленгом и тюремными реалиями игрушка спустя две недели после запуска в ноябре 2010 года продемонстрировала рекордный рост, собрав 1 миллионов установок «ВКонтакте». А затем и вовсе стала самым популярным приложением социальной сети – и сохраняет первенство по сей день. Сегодня аудитория «Тюряги» в «ВКонтакте» составляет почти 7 миллионов регистраций (активных игроков меньше), в «Одноклассниках» и «Моем мире» успех не столь масштабен. Создатели игры зарабатывают – торгуя, как это обычно бывает, игровыми атрибутами, – по оценкам конкурентов, от $600 000 до $800 000 в месяц. Но автор этого игрового монстра, превращающего мальчишек и девчонок в «прокачивающих бицуху и нычки корешей» – не крупная игровая студия, а небольшая фирма из Волгограда со смешным названием «Кефир». Создатель «Тюряги», 27-летний Андрей Пряхин, начал свою деятельность в этой отрасли вместе с партнером Михаилом Талалаевым с хулиганской шутки: они отреагировали на события в Осетии в 2008 году flash-игрушкой «Миссия Саакашвили». История раскручивалась шаг за шагом: потом игру адаптировали для «ВКонтакте», игра начала набирать популярность, и когда в этой связи возникла необходимость тратить деньги на поддержку серверов, Андрей Пряхин принял решение ввести монетизацию. Удивительно, но люди начали платить – и тогда у создателей приложения появилась возможность нанять программистов и дизайнеров. Первым коммерческим проектом «Кефира» стало приложение «Неделя моды» для женщин (1,3 млн установок «ВКонтакте», 1 млн – в «Одноклассниках», 277 000 – в «Моем мире»). Это проект не самый успешный, по мнению создателей, но именно с его помощью удалось обкатать ядро, на котором впоследствии возвели тюрягу. Второй проект – «Линии» – совпал с экономическими проблемами студии (а то и стал их причиной) , и стало понятно, что нужно либо закрываться, либо срочно придумывать бомбу.
Красочно и не совсем реалистично отрисованные реалии российских исправительных заведений – не единственная причина успеха «Тюряги», считает Андрей. Тематика, волнующая многих, спровоцировала Wow-эффект (люди заинтересовались и зашли), но вот удержать их, а тем более, заставить платить деньги, удалось благодаря грамотному движку. В частности, «Кефир» выстроил правильный тайм-менеджмент: понять, в какой момент пользователь устает, и его надо чем-то порадовать, рассчитать, когда ему имеет смысл предложить заплатить за что-то и т.д. Кроме того, в «Тюряге» реализовали то, что никто в социальных играх раньше толком не делал – систему рейдов, знакомую геймерам по World of Warcraft компании Blizzard. Пряхин нервно отзывается о крупных игроках российского онлайна, присваивающих их изобретения без спроса. Российское законодательство не позволяет движок запатентовать, поэтому в «Кефире» приняли решение опережать конкурентов и клонировать самих себя: через пару месяцев свет увидят несколько игр, построенных на том же скелете, но с другой тематикой. По подсчетам Пряхина, даже если эти игры принесут 10% прибыли «Тюряги», они окупят себя. Помимо клонирования, команда займется созданием новых движков – но, наученные горьким опытом заимствования идей, ребята станут делать на каждом новом изобретении сразу 2–3 игры. Но есть и другие проблемы. «Эта игрушка развращает молодежь, подает плохой пример, формирует моду на блатную романтику», – говорят критики. А когда Андрей Пряхин, не первый год занимающийся благотворительными проектами, совместно с несколькими другими создателями игр-приложений устроили марафон по детским домам («организуй детям праздник, отчитайся и получи пакет виртуальных папирос»), появился новый повод для смешков: «Грехи замаливает». Пряхин с критиками не спорит: да, игра аморальна и ничему хорошему не учит, гораздо чище и светлее было бы сделать образовательное приложение (которым бы никто не пользовался). С другой стороны, она, по словам создателя, дурному тоже не учит, не пропагандирует насилие – просто развлечение, и все. «Я не верю в то, что подросток может увлечься тюремной тематикой и захотеть оказаться за решеткой, поиграв в «Тюрягу». Можно предположить, что у кого-нибудь помутится в голове от игры, но такой человек, скорее всего, так или иначе, попал бы под дурное влияние, посмотрев фильм или ТВ-шоу про бандитов», – говорит Андрей. Если серьезно воспринимать подобные риски – бизнес можно не начинать.
А с другой стороны, ну какие могут быть вопросы? Скажем, в одну из самых популярных игр социальной сети Facebook – FarmVille – играют миллионы людей по всему миру, но что-то не слышно про массовый исход из городов и повальное увлечение огородничеством. Да и в стране, где из каждого второго транспортного средства звучит радио «Шансон», а в каждом первом подъезде найдется отмотавший срок сосед, подросткам и без интернета есть, где проникнуться романтикой неба в клеточку. Как говорит социолог Вадим Волков, мир преступности в России всегда был окутан определенной романтической аурой и считался контркультурой, которая так нравится подросткам. Преступность – это отдельный мир со своими традициями и кодами, и игры в тюрьму или бандитов сродни играм в инопланетян. Однако причина интереса подростков к игре в заключенных обусловлена не только культурными традициями, считает Волков. Игра в тюрьму по своей сути мало чем отличается от любых других игр, будь то «войнушка» или «казаки-разбойники». Подростки с помощью игр социализируются, и для них важно, чтобы в игре были элементы конкуренции, творчества, власти и подчинения, лояльности, возможности объединиться в группы против врага, наконец. Если все эти элементы есть в игре – она становится популярной. А в «Тюряге» все это есть. |
|
| Обсудить в блоге автора | |















































